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MANUAL DE USUARIO VIDEO

MANUAL DE USUARIO Y TECNICO

Tercera Parte

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Segunda Parte

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Primera Parte

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Conceptos

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Base De Datos

es un conjunto de datos pertenecientes a un mismo contexto y almacenados sistemáticamente para su posterior uso. En este sentido, una biblioteca puede considerarse una base de datos compuesta en su mayoría por documentos y textos impresos en papel e indexados para su consulta. En la actualidad, y debido al desarrollo tecnológico de campos como la informática y la electrónica, la mayoría de las bases de datos están en formato digital (electrónico), que ofrece un amplio rango de soluciones al problema de almacenar datos.

MENU

Este programa nos muestra muchas opciones, escriber el numero de la opcion que quieres que el programa te diga.

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CALIFICACIONES


Este programa nos pide calificaciones de tres examenes y nos dice si pasamos o reprobamos.
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NUMERO ENTERO


Este programa sirve para que escribas un numero entero y salgan todos los numeros primos hasta el ultimo que escribiste. descargalo aki

TABLA DE MULTIPLICAR



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Estructura de control de repetición FOR




La sentencia for :
Repite una serie de órdenes a la vez que una variable de control va tomando los sucesivos valores indicado por una lista de cadenas de texto. Para cada iteración la variable de control toma el valor de uno de los elementos de la lista.

f
or variable in lista
do
lista mandatos
done









ESTRUCTURA DE CONTROL DE REPETICION




La acción de repeat-until es repetir una serie de instrucciones hasta que se cumpla una determinada condición .


Reglas de funcionamiento:


1.-La condición se evalúa al final del bucle, después de ejecutarse todas las sentencias.


2.-i la condición es falsa, se vuelve a repetir el bucle y se ejecutan todas sus instrucciones.


3.-la condición es falsa, se sale del bucle y se ejecuta la siguiente instrucción a until.

4.-sintaxis no requiere begin y end.


Analícense los diagramas de while-do y repeat-until, para comprender las diferencias entre ambas formas.

ADNADMIO







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SENTENCIA CASE




NUMEROS PRIMOS








ESTRUCTURAS DE CONTROL

program edades;
uses
crt;
var
edad:integer;
begin
writeln('escribe tu edad');
readln(edad);
if(edad>=18)then
writeln('eres mayor de edad')
else
writeln('eres menor de edad');
readln;
end.

CEDULA DEl TRABAJADOR






Tipos de datos

1.- Enteras.
Integer: -32768 a 32767 los mas utilizados son:
Word: 0 a 65535
Shortint: -128 a 127
Byte: 0 a 255
Longint: -2*10.9 a 2*10.9

2.- Decimales.Real los mas utilizados SingleDoubleExtendedComp

3.- Caracteres.Char('c')

4.- Cadena de caracteres.String ('solo puedes utilizar como máximo 255 caracteres')

5.- Boleanos.Boolean que tiene dos únicos valores: True/False

DECLARACION DE VARIABLES

Una variable, es el objeto de un programa que puede cambiar su valor durante la ejecución.En la
realidad, una variable es una celda de memoria conformada por uno o más bytes a la cual le asignamos un nombre para identificarla y es el lugar donde durante la ejecución de un programa almacenamos un dato. Le decimos, a la computadora que variables tiene el programa, declarándolas en la zona que comienza con la palabra VAR.

El computador sabe cuantos bytes conforman una variable en memoria por el tipo(dominio) de variable que se le asigna en la declaración de ella. Todas las variables que maneja un programa deben ser declaradas.

RESUMEN

Sintaxis, Estatutos, Instrucción, Programa


* Sintaxis: son reglas que deben seguirse en la escritura de cada parte de un programa.


* Estatutos: comandos de Pascal diseñados para un propósito específico.


* Instrucción: Es la forma de indicarle a la computadora que llevar a cabo.


* Programa: son instrucciones que indican a la computadora lo que se necesite se lleve a cabo. y hay que expisificarle de acuerdo a la sintaxis de Pascal y en el orden lógico apropiado.


La estructura básica tiene el siguiente formato:


* Cabecera o encabezado.* Declaración o parte declarativa.


* Cuerpo del programa o parte de sentencias.


PROGRAM identificador; (*encabezado del programa*)


VAR (*parte declarativa*)

nstrucciones (*cuerpo del programa*)


END

Incompleto




METODOLOGIA

Pasos Para Resolver Un Problema

1.- Analizar el problema

2.- Saber Los Datos

3.- Emcontrar Posibles Soluciones

4.- Analizar Los Datos y Soluciones

5.- Resolver El Problema

Andamio

Aqui esta esta el andamio por eliu b andamio
seguire publicando pratica

BIENVENIDOS

este blog fue creado con bienes de estudio para publicar trabajos realisados por un servidor durante todo el curso de la materia submodulo de informatica